Muchos jugadores de mundo de tinieblas buscan tener a su lado a otras criaturas que ellos puedan usar, más que a un simple aliado o un contacto.
Perro Ghoul
Una de las peticiones que más recibo es la de un perro ghoul. Aquí está su descripción:Atributos:
Inteligencia | 1 | Fuerza | 4 | Presencia | 4 |
Astucia | 1 | Destreza | 3 | Manipulación | 1 |
Aplomo | 1 | Resistencia | 3 | Compostura | 3 |
Habilidades:
Atletismo | (Correr) | 4 |
Intimidación | 3 | |
Pelea | 3 | |
Sigilo | 1 | |
Supervivencia | (Rastrear) | 3 |
Ventajas:
Voluntad: | 7 |
Iniciativa: | 4 |
Defensa: | 3 |
Velocidad: | 14 (Factor de especie 7) |
Tamaño: | 4 |
Salud: | 7 |
Disciplinas:
Poderío: | 2 |
Vitae: | 2/1 |
Armas/Ataques:
Tipo | Daño | Reserva de dados |
Mordisco | 2(Letal) | 9 |
Homúnculo
El sigiente Corresponde a un Homúnculo de cinco kilos de peso. Esta criatura también está sugerida oficialmente para vampiros. Hay que agregar que los homúnculos tienen una capacidad limitada para comunicarse, excepto por su amo, claro. Estas criaturas están hechas para tareas sencillas, además efrentarse a trabajo pesado les penaliza con un dado.Atributos:
Inteligencia | 1 | Fuerza | 1 | Presencia | 2 |
Astucia | 2 | Destreza | 5 | Manipulación | 1 |
Aplomo | 1 | Resistencia | 3 | Compostura | 2 |
Habilidades:
Atletismo | 2 | |
Investigación | 3 | |
Pericias | 1 | |
Sigilo | 3 |
Ventajas:
Voluntad: | 3 |
Iniciativa: | 7 |
Defensa: | 5 |
Velocidad: | 10 (Factor de especie 2) |
Tamaño: | 2 |
Salud: | 4 |
Armas/Ataques:
Tipo | Daño | Reserva de dados |
Mordisco o Garra | 2 (Letal) | 2 |
Estrangulamiento | 2 (Contundente) | 2 |
Gárgolas
La siguiente corresponde a una gárgola de unos 200 kilos con forma humanoide. No gozan de mucha inteligencia, pero muchas de ellas se usan como protectores de refugios. Son inmunes a la inconciencia, a los desangramientos, las enfermedades y las penalizaciones causadas por el daño.Atributos:
Inteligencia | 1 | Fuerza | 5 | Presencia | 3 |
Astucia | 3 | Destreza | 2 | Manipulación | 1 |
Aplomo | 2 | Resistencia | 5 | Compostura | 2 |
Habilidades:
Armamento | 1 | |
Atletismo | 2 | |
Intimidación | 3 | |
Ocultismo | 1 | |
Pelea | 3 | |
Sigilo | 1 |
Méritos: Sentido del Peligro
Ventajas:
Voluntad: | 4 |
Iniciativa: | 4 |
Defensa: | 3 |
Velocidad: | 10 (Factor de especie 3) |
Tamaño: | 5 |
Salud: | 10 |
Armas/Ataques:
Tipo | Daño | Reserva de dados |
Puñetazo | 2 (Contundente), Derribo | 10 |
Familiares
Ahora les toca el turno a los familiares, estos son obtenidos del libro de mago. Se debe mencionar que estos siempre tienen telepatía con quienes tienen pacto.Familiar Crepuscular (•••)
Atributos: (Poder, Precisión, Aguante): 3/3/2 para repartir
Voluntad: Poder + Aguante
Esencia: parte con 10, su máximo
Iniciativa: Precisión + Aguante
Defensa: Su máximo entre: Poder y Precisión
Velocidad: Poder + Precisión + Factor de Especie (= a su contrapartida terrenal)
Tamaño: 5 ó menos (= a su contrapartida terrenal)
Corpus: Aguante + Tamaño
Influencia: 2 círculos en un área a elección
Númenes: uno para elegir
Tabú: El espectro tiene una prohibición elegida por el narrador
Como esta criatura es un espíritu también puede aumentar un punto de sus rasgos, un punto, durante una escena. También siguen las otras reglas espirituales como la somnolencia si se quedan sin esencia, el gasto de sustento (1 punto de esencia al día), ganar esencia en base a lo que reflejan, los requisitos para manifestarse, etc. La única excepción es que no necesitan gastar un punto de esencia por hora mientras se encuantren en estado crepuscular, además el mago se considera su ancla en el mundo físico y puede alejarse a cualquier distancia de él.
El mago también puede usar la esencia del espíritu para aumentar su reserva de maná y viceversa.
Familiar Corpóreo (••••)
Atributos: 5/4/3
Habilidades: 9/6/3
Voluntad: Aplomo + Compostura
Esencia: parte con 10, su máximo
Iniciativa: Destreza + Compostura
Defensa: Mínimo entre Destreza y Astucia
Velocidad: Fuerza + Destreza + Factor de Especie
Tamaño: 5 ó menos
Salud: Resistencia + Tamaño
Influencia: 2 círculos en un área a elección
Númenes: Inofensivo (-2 para percibirlo), elige otro más
Tabú: El espectro tiene una prohibición elegida por el narrador
Estos familiares habitan en un cuerpo físico, aunque no tienen por qué ser normal.
Familiar Fantasma (•••) (Libro de los Invocadores)
Un familiar fantasma puede ser comprado como crepuscular, con las siguientes excepciones:
- Retiene su virtud y su vicio, incluso se beneficia de ellos (sin embargo, la cuenta de su moralidad se congela, con sus trastornos y su nivel)
- No tiene influencias o prohibición.
- Un familiar fantasmal tiene dos númenes (uno más que uno de naturaleza espiritual)
- Como es natural, este familiar se trata de manifestarse con las reglas que gobiernan a los fantasmas, en lugar de las reglas que funcionan para un familiar espiritual.
Un familiar fantasmal gasta y recibe esencia en la misma manera que un familiar espiritual atado a un mago, pero un familiar fantasmal sólo puede ganar esencia por el deposito de su mago o por la proximidad a un lugar resonante con la muerte.
No necesita de sus anclas, ni está sujeto a ellas, pero puede usarlas para trasladarse.
Estos fantasmas no pueden provenir del inframundo, y las criaturas más poderosas están tan desnaturalizadas que no pueden ser atadas por un conjuro que permita ligarse como familiar al fantasma.
Mérito: Ancla No-viviente
Ahora mencionaré un mérito sacado del libro Nosferatu de Vampiro el Requiem, para que uno de estos vampiros tenga como "aliado" a un fantasma.El personaje es el ancla de un fantasma, este mérito actúa de la misma manera que un criado, aunque puede tener algunos inconvenientes el hecho que sea una decadente criatura con algunos antojos y mañas. De uno a dos puntos equivale a un fantasma tipo Aparición, revise el libro básico de mundo de tinieblas. Con tres círculosel fantasma puede ser un Poltersgeist. Cuatro puntos es equivalente a un Embaucador, y con cinco el fantasma puede ser un Ladrón de Cuerpos. Este fantasma tiene un número de númenes igual a sus círculos en este mérito.
Tiene una desventaja, cada cierto tiempo el fantasma hará una petición al vampiro, saldar viejas deudas o nuevos caprichos, si el nosferatu falla, perderá un punto en este mérito. Esto se traduce como una pérdida de poder del fantasma o que simplemente se niega a prestarle ciertos favores al vástago. Sus círculos pueden ser comprados con experiencia, Si este mérito pierde todos sus puntos, el fantasma se retira para siempre o se vuelve hostil hacia el vampiro.
Animales
Ahora haré una lista de animales, pueden ser usados como familiares corporeos de mago, mascotas, quién sabe que más...Murciélago
Atributos:
Inteligencia | 0 | Fuerza | 1 | Presencia | 1 |
Astucia | 1 | Destreza | 4 | Manipulación | 0 |
Aplomo | 0 | Resistencia | 1 | Compostura | 1 |
Habilidades:
Atletismo | (Vuelo) | 2 |
Pelea | 3 | |
Supervivencia | 1 |
Ventajas:
Voluntad: | 1 |
Iniciativa: | 5 |
Defensa: | 4 |
Velocidad: | 15 (Sólo para volar, Factor de especie 10) |
Tamaño: | 1 |
Salud: | 2 |
Armas/Ataques:
Tipo | Daño | Reserva de dados |
Morsisco | 1 (Letal) | 3 |
Gato
Atributos:
Inteligencia | 1 | Fuerza | 1 | Presencia | 3 |
Astucia | 4 | Destreza | 5 | Manipulación | 1 |
Aplomo | 3 | Resistencia | 3 | Compostura | 3 |
Habilidades:
Atletismo | 4 | |
Pelea | 2 | |
Sigilo | 3 |
Ventajas:
Voluntad: | 6 |
Iniciativa: | 8 |
Defensa: | 5 |
Velocidad: | 13 (Factor de especie 4) |
Tamaño: | 2 |
Salud: | 5 |
Armas/Ataques:
Tipo | Daño | Reserva de dados |
Mordisco | 0* (Letal) | 3 |
Garra | 0* (Letal) | 3 |
Caballo
Atributos:
Inteligencia | 1 | Fuerza | 4 | Presencia | 3 |
Astucia | 3 | Destreza | 3 | Manipulación | 1 |
Aplomo | 3 | Resistencia | 5 | Compostura | 2 |
Habilidades:
Atletismo | 4 | |
Pelea | 1 | |
Supervivencia | 2 |
Ventajas:
Voluntad: | 5 |
Iniciativa: | 5 |
Defensa: | 3 |
Velocidad: | 19 (Factor de especie 12) |
Tamaño: | 7 |
Salud: | 12 |
Armas/Ataques:
Tipo | Daño | Reserva de dados |
Mordisco | 1 (Letal) | 6 |
Coz | 3 (Letal), Derribo | 3 |
Cuervo
Atributos:
Inteligencia | 1 | Fuerza | 1 | Presencia | 3 |
Astucia | 3 | Destreza | 3 | Manipulación | 1 |
Aplomo | 4 | Resistencia | 2 | Compostura | 3 |
Habilidades:
Atletismo | 3 | |
Pelea | 1 | |
Intimidación | 2 (Yo le daría la especialidad de Tragedias o Cementerios) | |
Supervivencia | 3 |
Ventajas:
Voluntad: | 7 |
Iniciativa: | 6 |
Defensa: | 3 |
Velocidad: | 14 (Solo para el vuelo, Factor de especie 10) |
Tamaño: | 7 |
Salud: | 4 |
Armas/Ataques:
Tipo | Daño | Reserva de dados |
Pico | 1 (Letal) | 3 |
Lechuza
Atributos:
Inteligencia | 1 | Fuerza | 1 | Presencia | 3 |
Astucia | 2 | Destreza | 3 | Manipulación | 1 |
Aplomo | 3 | Resistencia | 2 | Compostura | 3 |
Habilidades:
Atletismo | 3 | |
Pelea | 2 | |
Intimidación | 2 | |
Sigilo | 2 | |
Supervivencia | 3 |
Ventajas:
Voluntad: | 6 |
Iniciativa: | 6 |
Defensa: | 3 |
Velocidad: | 14 (Vuelo, Factor de especie 10) |
Tamaño: | 2 |
Salud: | 4 |
Tiene un +2 a las tiradas de percepción por vista y oido.
Armas/Ataques:
Tipo | Daño | Reserva de dados |
Pico | 1 (Letal) | 4 |
Garra | 1 (Letal) | 4 |
Serpiente
Atributos:
Inteligencia | 1 | Fuerza | 1 | Presencia | 3 |
Astucia | 2 | Destreza | 3 | Manipulación | 1 |
Aplomo | 3 | Resistencia | 1 | Compostura | 4 |
Habilidades:
Atletismo | 1 | |
Pelea | 1 | |
Intimidación | 2 | |
Sigilo | 4 | |
Supervivencia | 3 |
Ventajas:
Voluntad: | 7 |
Iniciativa: | 7 |
Defensa: | 3 |
Velocidad: | 6 (Factor de especie 2) |
Tamaño: | 2 (Esta es de la pequeñas) |
Salud: | 3 |
Armas/Ataques:
Tipo | Daño | Reserva de dados |
Mordedura | 1 (Letal), Puede ser venenosa | 3 |
Hurones
Atributos:
Inteligencia | 1 | Fuerza | 1 | Presencia | 2 |
Astucia | 2 | Destreza | 3 | Manipulación | 1 |
Aplomo | 2 | Resistencia | 2 | Compostura | 2 |
Habilidades:
Atletismo | 2 | |
Pelea | 1 | |
Intimidación | 1 | |
Sigilo | 4 | |
Supervivencia | 3 |
Ventajas:
Voluntad: | 4 |
Iniciativa: | 5 |
Defensa: | 3 |
Velocidad: | 11 (Factor de especie 7) |
Tamaño: | 2 |
Salud: | 4 |
Armas/Ataques:
Tipo | Daño | Reserva de dados |
Mordisco | 1 (Letal) | 3 |
Tengo otros acompañantes que se me quedan en el tintero, una gran colección de seres demoniacos, por ejemplo, pero ya habrá tiempo para ellos...