jueves, 2 de agosto de 2012

Familiares y otros acompañantes

Dime con quien andas y te diré quien eres.


Muchos jugadores de mundo de tinieblas buscan tener a su lado a otras criaturas que ellos puedan usar, más que a un simple aliado o un contacto.


Perro Ghoul
Una de las peticiones que más recibo es la de un perro ghoul. Aquí está su descripción:
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza4  Presencia4
Astucia1Destreza3Manipulación1
Aplomo1Resistencia3Compostura3

Habilidades:
Atletismo(Correr) 4
Intimidación 3
Pelea 3
Sigilo 1
Supervivencia(Rastrear) 3

Ventajas:
Voluntad:7
Iniciativa:4
Defensa:3
Velocidad:14 (Factor de especie 7)
Tamaño:4
Salud:7

Disciplinas:
Poderío:2
Vitae:2/1

Armas/Ataques:
TipoDaño Reserva de dados
Mordisco  2(Letal)   9

Homúnculo
El sigiente Corresponde a un Homúnculo de cinco kilos de peso. Esta criatura también está sugerida oficialmente para vampiros. Hay que agregar que los homúnculos tienen una capacidad limitada para comunicarse, excepto por su amo, claro. Estas criaturas están hechas para tareas sencillas, además efrentarse a trabajo pesado les penaliza con un dado.

Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia2
Astucia2Destreza5Manipulación1
Aplomo1Resistencia3Compostura2

Habilidades:
Atletismo 2
Investigación 3
Pericias 1
Sigilo 3

Ventajas:
Voluntad:3
Iniciativa:7
Defensa:5
Velocidad:10 (Factor de especie 2)
Tamaño:2
Salud:4

Armas/Ataques:
TipoDaño Reserva de dados
Mordisco o Garra  2 (Letal) 2
Estrangulamiento2 (Contundente)   2

Gárgolas
La siguiente corresponde a una gárgola de unos 200 kilos con forma humanoide. No gozan de mucha inteligencia, pero muchas de ellas se usan como protectores de refugios. Son inmunes a la inconciencia, a los desangramientos, las enfermedades y las penalizaciones causadas por el daño.


Atributos:
Inteligencia1  Fuerza5  Presencia3
Astucia3Destreza2Manipulación1
Aplomo2Resistencia5Compostura2

Habilidades:
Armamento 1
Atletismo 2
Intimidación 3
Ocultismo 1
Pelea 3
Sigilo 1

Méritos: Sentido del Peligro

Ventajas:
Voluntad:4
Iniciativa:4
Defensa:3
Velocidad:10 (Factor de especie 3)
Tamaño:5
Salud:10

Armas/Ataques:
Tipo Daño Reserva de dados
Puñetazo   2 (Contundente), Derribo   10

Familiares
Ahora les toca el turno a los familiares, estos son obtenidos del libro de mago. Se debe mencionar que estos siempre tienen telepatía con quienes tienen pacto.

Familiar Crepuscular (•••)
Atributos: (Poder, Precisión, Aguante): 3/3/2 para repartir
Voluntad: Poder + Aguante
Esencia: parte con 10, su máximo
Iniciativa: Precisión + Aguante
Defensa: Su máximo entre: Poder y Precisión
Velocidad: Poder + Precisión + Factor de Especie (= a su contrapartida terrenal)
Tamaño: 5 ó menos (= a su contrapartida terrenal)
Corpus: Aguante + Tamaño
Influencia: 2 círculos en un área a elección
Númenes: uno para elegir
Tabú: El espectro tiene una prohibición elegida por el narrador

Como esta criatura es un espíritu también puede aumentar un punto de sus rasgos, un punto, durante una escena. También siguen las otras reglas espirituales como la somnolencia si se quedan sin esencia, el gasto de sustento (1 punto de esencia al día), ganar esencia en base a lo que reflejan, los requisitos para manifestarse, etc. La única excepción es que no necesitan gastar un punto de esencia por hora mientras se encuantren en estado crepuscular, además el mago se considera su ancla en el mundo físico y puede alejarse a cualquier distancia de él.
El mago también puede usar la esencia del espíritu para aumentar su reserva de maná y viceversa.

Familiar Corpóreo (••••)
Atributos: 5/4/3
Habilidades: 9/6/3
Voluntad: Aplomo + Compostura
Esencia: parte con 10, su máximo
Iniciativa: Destreza + Compostura
Defensa: Mínimo entre Destreza y Astucia
Velocidad: Fuerza + Destreza + Factor de Especie
Tamaño: 5 ó menos
Salud: Resistencia + Tamaño
Influencia: 2 círculos en un área a elección
Númenes: Inofensivo (-2 para percibirlo), elige otro más
Tabú: El espectro tiene una prohibición elegida por el narrador

Estos familiares habitan en un cuerpo físico, aunque no tienen por qué ser normal.

Familiar Fantasma (•••) (Libro de los Invocadores)
Un familiar fantasma puede ser comprado como crepuscular, con las siguientes excepciones:
- Retiene su virtud y su vicio, incluso se beneficia de ellos (sin embargo, la cuenta de su moralidad se congela, con sus trastornos y su nivel)
- No tiene influencias o prohibición.
- Un familiar fantasmal tiene dos númenes (uno más que uno de naturaleza espiritual)
- Como es natural, este familiar se trata de manifestarse con las reglas que gobiernan a los fantasmas, en lugar de las reglas que funcionan para un familiar espiritual.

Un familiar fantasmal gasta y recibe esencia en la misma manera que un familiar espiritual atado a un mago, pero un familiar fantasmal sólo puede ganar esencia por el deposito de su mago o por la proximidad a un lugar resonante con la muerte.
No necesita de sus anclas, ni está sujeto a ellas, pero puede usarlas para trasladarse.

Estos fantasmas no pueden provenir del inframundo, y las criaturas más poderosas están tan desnaturalizadas que no pueden ser atadas por un conjuro que permita ligarse como familiar al fantasma.

Mérito: Ancla No-viviente
Ahora mencionaré un mérito sacado del libro Nosferatu de Vampiro el Requiem, para que uno de estos vampiros tenga como "aliado" a un fantasma.

El personaje es el ancla de un fantasma, este mérito actúa de la misma manera que un criado, aunque puede tener algunos inconvenientes el hecho que sea una decadente criatura con algunos antojos y mañas. De uno a dos puntos equivale a un fantasma tipo Aparición, revise el libro básico de mundo de tinieblas. Con tres círculosel fantasma puede ser un Poltersgeist. Cuatro puntos es equivalente a un Embaucador, y con cinco el fantasma puede ser un Ladrón de Cuerpos. Este fantasma tiene un número de númenes igual a sus círculos en este mérito.
Tiene una desventaja, cada cierto tiempo el fantasma hará una petición al vampiro, saldar viejas deudas o nuevos caprichos, si el nosferatu falla, perderá un punto en este mérito. Esto se traduce como una pérdida de poder del fantasma o que simplemente se niega a prestarle ciertos favores al vástago. Sus círculos pueden ser comprados con experiencia, Si este mérito pierde todos sus puntos, el fantasma se retira para siempre o se vuelve hostil hacia el vampiro.

Animales
Ahora haré una lista de animales, pueden ser usados como familiares corporeos de mago, mascotas, quién sabe que más...

Murciélago

Atributos:
Inteligencia0  Fuerza1  Presencia1
Astucia1Destreza4Manipulación0
Aplomo0Resistencia1Compostura1

Habilidades:
Atletismo(Vuelo)  2
Pelea 3
Supervivencia
1

Ventajas:
Voluntad:1
Iniciativa:5
Defensa:4
Velocidad:15 (Sólo para volar, Factor de especie 10)
Tamaño:1
Salud:2

Armas/Ataques:
Tipo Daño Reserva de dados
Morsisco   1 (Letal)   3


Gato
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia3
Astucia4Destreza5Manipulación1
Aplomo3Resistencia3Compostura3

Habilidades:
Atletismo  4
Pelea 2
Sigilo
3

Ventajas:
Voluntad:6
Iniciativa:8
Defensa:5
Velocidad:13 (Factor de especie 4)
Tamaño:2
Salud:5

Armas/Ataques:
Tipo Daño Reserva de dados
Mordisco   0* (Letal)   3
Garra   0* (Letal)   3
*Estos ataques no reciben bonificaciones al daño, pero sigue siendo letal


Caballo
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza4  Presencia3
Astucia3Destreza3Manipulación1
Aplomo3Resistencia5Compostura2

Habilidades:
Atletismo  4
Pelea 1
Supervivencia
2

Ventajas:
Voluntad:5
Iniciativa:5
Defensa:3
Velocidad:19 (Factor de especie 12)
Tamaño:7
Salud:12

Armas/Ataques:
Tipo Daño Reserva de dados
Mordisco   1 (Letal)   6
Coz   3 (Letal), Derribo   3



Cuervo
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia3
Astucia3Destreza3Manipulación1
Aplomo4Resistencia2Compostura3

Habilidades:
Atletismo  3
Pelea 1
Intimidación
2 (Yo le daría la especialidad de Tragedias o Cementerios)
Supervivencia
3

Ventajas:
Voluntad:7
Iniciativa:6
Defensa:3
Velocidad:14 (Solo para el vuelo, Factor de especie 10)
Tamaño:7
Salud:4

Armas/Ataques:
Tipo Daño Reserva de dados
Pico   1 (Letal)   3


Lechuza
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia3
Astucia2Destreza3Manipulación1
Aplomo3Resistencia2Compostura3

Habilidades:
Atletismo 3
Pelea 2
Intimidación 2
Sigilo 2
Supervivencia 3

Ventajas:
Voluntad:6
Iniciativa:6
Defensa:3
Velocidad:14 (Vuelo, Factor de especie 10)
Tamaño:2
Salud:4

Tiene un +2 a las tiradas de percepción por vista y oido.

Armas/Ataques:
TipoDaño Reserva de dados
Pico    1 (Letal) 4
Garra1 (Letal)   4



Serpiente
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia3
Astucia2Destreza3Manipulación1
Aplomo3Resistencia1Compostura4

Habilidades:
Atletismo 1
Pelea 1
Intimidación 2
Sigilo 4
Supervivencia 3

Ventajas:
Voluntad:7
Iniciativa:7
Defensa:3
Velocidad:6 (Factor de especie 2)
Tamaño:2 (Esta es de la pequeñas)
Salud:3

Armas/Ataques:
TipoDaño Reserva de dados
Mordedura    1 (Letal), Puede ser venenosa   3


Hurones
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia2
Astucia2Destreza3Manipulación1
Aplomo2Resistencia2Compostura2

Habilidades:
Atletismo 2
Pelea 1
Intimidación 1
Sigilo 4
Supervivencia 3

Ventajas:
Voluntad:4
Iniciativa:5
Defensa:3
Velocidad:11 (Factor de especie 7)
Tamaño:2
Salud:4

Armas/Ataques:
TipoDaño Reserva de dados
Mordisco    1 (Letal)   3

Tengo otros acompañantes que se me quedan en el tintero, una gran colección de seres demoniacos, por ejemplo, pero ya habrá tiempo para ellos...

miércoles, 1 de agosto de 2012

Hojas de Personaje

Bueno, ahora podré acceder a mis hojas desde casi cualquier parte.
Hace un buen par de años que había editado estas hojas, corresponden a hojas de mundo de tinieblas, están traducidas y tienen estilo.

Empecemos por una hoja de vampiro el requiem. Este diseño permite la anotación de modificacdores temporales, posee una reserva de vitae más grande, el espacio de especialidades hace posible su correcta escritura y la salud y voluntad pueden manejarse de mejor manera. Todo lo que un vampiro necesita para esta temporada...


Obviamente tenemos que poner en problemas a las criaturas que habitan los macabros escenarios de mundo de tinieblas. Esta es la hoja de Cazador la vigilia, con todas las incomodidades de una hoja normal, pero entendible para los hablantes de español, ahora no tienen excusa para librarse del mal... jajaja!


Ahora necesitamos rivales y aliados fuertes, dignos oponentes, nada de humanos pusilánimes con problemas para dormir. Estas son las hojas de Hombre Lobo el exilio.



Ahora tenemos los señores de los conocimientos perdidos, los hombres que encuentran más problemas de los que resuelven, a quienes sólo un narrador tiene el poder para decir: "Tú no puedes hacer eso..."  (y ocurre frecuentemente)
Esta es la hoja de Mago el despertar, un poco mutante claro...

Además que sería de un mago sin su familiar. En este diseño tenemos la opción de una de estas criaturas en estado crepuscular o físico.
En el suplemento Summoners, además, existe el pacto para tener un familiar fantasma.

Y como la muerte es siempre un tema fascinante... No podía faltar la hoja de Geist, los devoradores de pecados.


Y esto es rebuscado, pero no deja de ser interesante. Del suplemento inferno de mundo de tinieblas, la hoja de personaje de un poseído. Como estos seres no envejecen pueden añadir elementos interesantes a las partidas, ya no hay que inventar seres insaciablemente, malvados y maquinadores, con los conocimientos de toda la humanidad.



Bueno, las fuentes no son las originales y es posible encontrar fallas gráficas, pero me han simplificado mis partidas. Que les sirvan!


martes, 31 de julio de 2012

Disciplinas, Vampiro el Requiem


Para mí, siempre es tedioso andar tantos kilos de manuales al momentos de narrar. Como Vampiro el Requiem es uno de los juegos con reglas más sencillas, utilizo unos cuantos resúmenes y me evito complicaciones. A continuación una lista de las disciplinas básicas de vampiro. Cuando la hice no encontré en ninguna parte este resumen, hoy sé que lo hay, pero para los que siguen buscando aquí tienen. Además una de mis motivaciones para hacer este blog es tener mi material disponible desde cualquier pc con acceso a internet.





Animalismo

Muchos vástagos suelen repeler a los animales. Estas criaturas inferiores suelen huir o atacarles. Ese no es el caso de un vampiro dotado con animalismo. Mediane esta disciplina es posible establecer comunicaión y llegar a dominar a estas criaturas
Esta disciplina es inutil contra hombres lobo y otros cambiaformas que tengan apariencia animal
Cualquier poder de anilismo que requiera contacto visual y el objetivo no esté quieto tendrá un -1 a su reserva de dados

• Susurros Salvajes

El vástago puede establecer comunicación con animales.
Coste: --
Tirada: Manipulación + Trato con animales + animalismo

•• Obediencia

El vampiro puede obligar a un animal a obeder su voluntad. Es díficil que cumpla ordenes que estén en contra su naturaleza. Este poder requiere contacto visual.
Coste: --
Tirada: Presencia + Trato con animales + animalismo - Compostura del animal
Acción: Instantánea

••• La llamada de la naturaleza

El vástago puede reunir a todos los animales que puedan oirle.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Presencia + trato con animales + Animalismo
Acción: Instantánea

•••• Someter al Espíritu inferior

El vampiro puede poseer el cuerpo de un animal. El propio cuerpo del vástago queda en letargo.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Presencia + Trato con animales + Animalismo v/s Compostura del animal
Acción: Instantánea, Enfrentada

••••• Liberar la Bestia

Induce o calma el Frenesí de Rabia o Miedo (Rötschreck)
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Empatía + Animalismo v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

arriba

Auspex

Esta disciplina permite tener capacidades sensoriales y extrasensoriales únicas. Nada se puede ocultar mucho tiempo para un maestro de Auspex.

• Sentidos Agudizados

Los sentidos del vástago quedan aumentados, pudiendo ver, oler, escuchar, saborear y sentir cosas que antes no podía.
Coste: --
Tirada: El jugadoe elije cuando activarlo
Acción: Refleja

•• Percepción del Aura

Es posible ver el aura de una criatura y así poder revelar diversos estados de animo, incluso su naturaleza. Requiere un tiempo de examinación
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Empatía + Auspex - Compostura del objetivo
Acción: Instantánea

••• El toque del Espíritu

El vástago puede tener visiones al tocar un objeto acerca del pasado de este.
Coste: --
Tirada: Astucia + ocultismo + Auspex
Acción: Instantánea

•••• Telepatía

El vampiro puede proyectar sus pensamientos hacia la mente de una persona cercana. Es posible recibir ideas del subconciente
Coste: Nada para mortales , 1 punto de voluntad si es Sobrenatural
Tirada: Inteligencia + Sociedad + Auspex - Aplomo del Blanco
Acción: Instantánea
Duración: Un instante para Sobrenaturales, hasta perder concentación y campo visual para Mortales

••••• Proyección del Crépusculo

El vampiro se proyecta astralmente, no puede interactuar con la materia.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Inteligencia + Ocultismo + Auspex
Acción: Instantánea

arriba

Celeridad

Hay vampiros que pueden moverse a velocidades sobrehumnas, algunas veces, viendose como manchas que se mueven
El vástago acelera sus acciones otorgando los siguiente beneficios cuando está activa
Los círculos de celeridad se restan de todos los ataques que le realicen
El nivel de esta disciplina se suma a la iniciativa
Multiplica la velocidad del personaje, nueva velocidad = (Celeridad +1) x Velocidad
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No requiere tirada
Acción: Refleja, incluso puede adelantarse a las acciones rivales
Duración: Un turno, puede dejarse activada con un turno de anterioridad

arriba

Dominación

Algunos vástagos son capaces de doblegar las mentes agenas, influyendo en sus actos y pensamientos. para esto eso el vampiro debe darse a entender con su victima y requiere contacto visual, si el objetivo no está quieto recibe un -1 en su reserva de dados.

• Ordenar

Es posible hacer que la victima obedezca una orden de una palabra que deberá ser cumplida al instante, pero no ejecutará acciones que lo pongan en peligro.
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Intimidación + Dominación v/s Aplomo + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

•• Mesmerizar

Es posible sugestionar a la victima y poder dar órdenes más complejas, es posible que sea condicionada y puede ser llevada a cabo a largo plazo. Es posible inducir un pequeño recuerdo en el subconciente que la justifique. Una persona no puede tener más de una sugestión a la vez. Implantar este recuerdo requiere de concentración y no debe haber distracciones
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Expresión + Dominación v/s Aplomo + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••• La Mente olvidadiza

Es posible borrar o modificar los recuerdos de la víctima. La mente de la victima es un libro abierto, pero todas las acciones son verbales, no existe en ningún momento contacto telepático. Este acto requiere de concentración y no debe haber distracciones
Coste: --
Tirada: Astucia + Persuación + Dominación - Aplomo
Acción: Extendida, 1 a 100 éxitos dependiendo del recuerdo y los detalles

•••• Condicionamiento

Es posible hacer a una persona, mortal o sobrenatural, más vulnerable a los futuros intentos de Dominación del vampiro.
Coste: 1 punto de Voluntad por tirada
Tirada: Astucia + Subterfugio + Dominación v/s Aplomo + Potencia de la Sangre
Acción: Extendida, Enfrentada (6 a 15 éxitos, cada tirada representa una semana)

••••• Posesión

El vampiro puede poseer a la victima. Esta no puede ser un vampiro. El cuerpo del vástago queda en letargo.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Inteligencia + intimidación + Dominación v/s Aplomo + ???
Acción: Extendida, Enfrentada (Debe superar la voluntad de la víctima)

arriba

Majestad

Con majestad atraer y manipular las emociones ajenas, incluso en una multitud. Tiene como requisito que la victima vea al vástago.
Es posible resistirse a la majestad con el gasto de un punto de Voluntad y una tirada exitosa de Compostura + Potencia de sangre. Este efecto dura un turno para mortales y una escena para Vampiros.
La majestad no viola el albedrío, sino que que las victimas se sienten emocionalmente aludidas a realizar estos actos.

• Fascinación

Con este poder es posible atraer y despertar el interes de las personas a tu alrrededor, sin embargo esto no alterará su reacción en caso de algún peligro.
Coste: --
Tirada: Presencia + Expresíon + Majestad (Debe superar la compostura del objetivo)
Las futuras acciones sociales obtienen una bonificación igual a los éxitos en esta tirada.
Acción: Instantánea

•• Revelación

Es posible despertar la confianza de las Victimas y lograr que te revelen de sus secretos o emociones más escondidas
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Persuasión + Majestad v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••• Trance

La victima de trance siente la compulsión de servir al vástago. Tras finalizar las víctimas pueden sentirse confusas y pasadas a llevar.
Coste: --
Tirada: Manipulación + Empatía + Majestad v/s Compostura + Potencia de Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

•••• Invocación

Este poder no requiere de contacto y la victima puede estar al otro lado del mundo. La victima se siente llamada por el vampiro y desea acudir a su encuentro, esta sabe donde encontrarla. Los efectos duran hasta el amnecer.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Persuasión + Majestad v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••••• Soberanía

El vampiro inspira devoción, respeto, y hasta miedo en algunos casos. Servirle al vástago es gratificante, ignorarle es imposible y su desprecio no tiene consuelo. No es posible atacar ni alzarle la voz. La agresión por parte del Soberano cancela su efecto.
Coste: 1 Voluntad por escena
Tirada: Presencia + Intiidación + Majestad v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

arriba

Ofuscación

Esta disciplina es capaz de nublar la percepción y la mente en los alrededores del vástago, aunque puede ser evadida con Auspex. Estos poderes no requieren la absoluta concentración del vampiro una vez activados y generalmente duran una escena. Esta disciplina no burla los dispositivos mecánicos.

• Toque de las sombras

Es posible nublar la percepción para ocultar un objeto en específico.
Coste: --
Tirada: Astucia + Fullerías + Ofuscación
Acción: Instantánea

•• Máscara de la Tranquilidad

Con este poder el vampiro borra voluntariamente la mancha del predador.
Coste: --
Tirada: No requiere
Acción: Refleja

••• El manto de la Noche

El vampiro se vuelve imperceptible. Inconsientemente las personas que caminen a su alredeor no chocarán con el vampiro. Si se hace algo que llame la atención este poder desaparece
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Sigilo + Ofuscación
Acción: Instantánea

•••• El extraño Familiar

El vástago asume la apariencia de la persona que la victima quiere ver en ese momento.
Coste: --
Tirada: Astucia + Subterfigio + Ofuscación v/s Aplomo + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••••• El manto de la Concurrencia

Igual que el manto de la noche, pero es posible afectar a otros. Si el vampiro se desvanece con más de cinco persona, cada objetivo sobre esta cantidad impone un -1.
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Sigilo + Ofuscación
Acción: Instantánea

arriba

Pesadilla

Pesadilla vuelve evidente una de las capacidades más evidentes de un vampiro, provocar miedo. Las tiradas de esta Disciplina estan excentas de la debilidad del clan Nosferatu.

• Faz Monstruosa

Acompañada de una feroz mueca todos aquellos que vean el rostro del vástago provocando su huida.
Coste: --
Tirada: Presencia + Intimidación + Pesadilla v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

•• Terror

El vampiro crea una atmosfera de terror, paranoia, incertidumbre e inquietud a su alrededor. El vampiro requiere mantener la concentración. Las víctimas no pueden gastar voluntad y obtienen -2 en todas sus acciones.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Empatía + Pesadilla v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••• Ojo de la Bestia

La verdadera naturaleza de la Bestia causa que el vástago intimide de manera sobrenatural. Un mortal quedará paralizado, mientras que una criatura que sea capaz de entrar en frenesí, deberá realizar una tirada de Aplomo + Compostura como es habitual
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Presencia + Empatía + Pesadilla v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

•••• Destrozar la mente

El nivel de pesadilla llega a niveles inhumanos. La victima tiene alucinaciones causadas por la mente del vástago. La víctima recibe un -1 a todas sus acciones, pierde un punto de voluntad y sufre un trastorno mental leve o se puede agravar una que ya tenía por un número de noches igual a los éxitos obtenidos.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Manipulación + Empatía + Pesadilla v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••••• Pavor Mortal

En este punto la pesadilla se vuelve un arma capaz de causar heridas o alguna clase de deterioro en la victima.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Presencia + Intimidación + Pesadilla v/s Aplomo + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

arriba

Poderío

Poderío permite a un vampiro tener una fuerza sobrenatural.
cuando este poder se activa el vástago recibe los siguientes beneficios:
Incrementa la fuerza del personaje en tantos puntos como círculos posea en Poderío. también modificará sus rasgos derivados.
La capacidad de salto se incrementará 30 cm. para un salto vertical, 60 cm. para un salto horizontal por éxito obtenido y 120 cm. para un salto con carrera.
Coste: 1 punto de vitae
Tirada: No se necesita
Acción: Refleja
Duración: Una escena

arriba

Protean

Protean involucra las capacidades místicas que tiene un vampiro para cambiar de forma.

• Aspecto del Predador

El vampiro no sufre el inconveniente de la mancha del predador.
Coste: --
Tirada: No se necesita se considera siempre activa
Acción: Innecesaria

•• Refugio en la Tierra

El vástago se puede mezclar su forma con cualquier sustancia natural, aunque en un principio sólo podrá fusionarse a la tierra. En este estado el vampiro es inmune al daño. la transformación tarda un turno.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita
Acción: Instantánea

••• Garras Salvajes

Las manos o pies del vampiro se convierten en unas poderosas garras que pueden inflingir una enorme cantidad de daño. Otorga +1 al ataque con ellas y +2 para trepar.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita
Acción: Refleja

•••• La forma de la Bestia

El vástago asume la forma de una criatura de la noche, un murcielago o un lobo, por ejemplo
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita, la transformación tarda un turno
Acción: Instantánea

••••• Cuerpo espíritual

El vampiro puede transformar su cuerpo en una fina niebla.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita, la transformación tarda un turno
Acción: Instantánea

arriba

Vigor

Es la capacidad sobrenatural de los vástagos para resistir castigos y daño físico.
Cuando está activo el vampiro obtiene los siguientes beneficios:
Obtiene un círculo de Resistencia extra, y por tanto de vitalidad también, por cada nivel de Vigor.
Las heridas agravadas que el vástago sufra pasan a ser letales hasta la cantidad de círculos que posea de Vigor
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se requiere
Acción: Instantánea
Duración: Una Escena
arriba