martes, 31 de julio de 2012

Disciplinas, Vampiro el Requiem


Para mí, siempre es tedioso andar tantos kilos de manuales al momentos de narrar. Como Vampiro el Requiem es uno de los juegos con reglas más sencillas, utilizo unos cuantos resúmenes y me evito complicaciones. A continuación una lista de las disciplinas básicas de vampiro. Cuando la hice no encontré en ninguna parte este resumen, hoy sé que lo hay, pero para los que siguen buscando aquí tienen. Además una de mis motivaciones para hacer este blog es tener mi material disponible desde cualquier pc con acceso a internet.





Animalismo

Muchos vástagos suelen repeler a los animales. Estas criaturas inferiores suelen huir o atacarles. Ese no es el caso de un vampiro dotado con animalismo. Mediane esta disciplina es posible establecer comunicaión y llegar a dominar a estas criaturas
Esta disciplina es inutil contra hombres lobo y otros cambiaformas que tengan apariencia animal
Cualquier poder de anilismo que requiera contacto visual y el objetivo no esté quieto tendrá un -1 a su reserva de dados

• Susurros Salvajes

El vástago puede establecer comunicación con animales.
Coste: --
Tirada: Manipulación + Trato con animales + animalismo

•• Obediencia

El vampiro puede obligar a un animal a obeder su voluntad. Es díficil que cumpla ordenes que estén en contra su naturaleza. Este poder requiere contacto visual.
Coste: --
Tirada: Presencia + Trato con animales + animalismo - Compostura del animal
Acción: Instantánea

••• La llamada de la naturaleza

El vástago puede reunir a todos los animales que puedan oirle.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Presencia + trato con animales + Animalismo
Acción: Instantánea

•••• Someter al Espíritu inferior

El vampiro puede poseer el cuerpo de un animal. El propio cuerpo del vástago queda en letargo.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Presencia + Trato con animales + Animalismo v/s Compostura del animal
Acción: Instantánea, Enfrentada

••••• Liberar la Bestia

Induce o calma el Frenesí de Rabia o Miedo (Rötschreck)
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Empatía + Animalismo v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

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Auspex

Esta disciplina permite tener capacidades sensoriales y extrasensoriales únicas. Nada se puede ocultar mucho tiempo para un maestro de Auspex.

• Sentidos Agudizados

Los sentidos del vástago quedan aumentados, pudiendo ver, oler, escuchar, saborear y sentir cosas que antes no podía.
Coste: --
Tirada: El jugadoe elije cuando activarlo
Acción: Refleja

•• Percepción del Aura

Es posible ver el aura de una criatura y así poder revelar diversos estados de animo, incluso su naturaleza. Requiere un tiempo de examinación
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Empatía + Auspex - Compostura del objetivo
Acción: Instantánea

••• El toque del Espíritu

El vástago puede tener visiones al tocar un objeto acerca del pasado de este.
Coste: --
Tirada: Astucia + ocultismo + Auspex
Acción: Instantánea

•••• Telepatía

El vampiro puede proyectar sus pensamientos hacia la mente de una persona cercana. Es posible recibir ideas del subconciente
Coste: Nada para mortales , 1 punto de voluntad si es Sobrenatural
Tirada: Inteligencia + Sociedad + Auspex - Aplomo del Blanco
Acción: Instantánea
Duración: Un instante para Sobrenaturales, hasta perder concentación y campo visual para Mortales

••••• Proyección del Crépusculo

El vampiro se proyecta astralmente, no puede interactuar con la materia.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Inteligencia + Ocultismo + Auspex
Acción: Instantánea

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Celeridad

Hay vampiros que pueden moverse a velocidades sobrehumnas, algunas veces, viendose como manchas que se mueven
El vástago acelera sus acciones otorgando los siguiente beneficios cuando está activa
Los círculos de celeridad se restan de todos los ataques que le realicen
El nivel de esta disciplina se suma a la iniciativa
Multiplica la velocidad del personaje, nueva velocidad = (Celeridad +1) x Velocidad
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No requiere tirada
Acción: Refleja, incluso puede adelantarse a las acciones rivales
Duración: Un turno, puede dejarse activada con un turno de anterioridad

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Dominación

Algunos vástagos son capaces de doblegar las mentes agenas, influyendo en sus actos y pensamientos. para esto eso el vampiro debe darse a entender con su victima y requiere contacto visual, si el objetivo no está quieto recibe un -1 en su reserva de dados.

• Ordenar

Es posible hacer que la victima obedezca una orden de una palabra que deberá ser cumplida al instante, pero no ejecutará acciones que lo pongan en peligro.
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Intimidación + Dominación v/s Aplomo + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

•• Mesmerizar

Es posible sugestionar a la victima y poder dar órdenes más complejas, es posible que sea condicionada y puede ser llevada a cabo a largo plazo. Es posible inducir un pequeño recuerdo en el subconciente que la justifique. Una persona no puede tener más de una sugestión a la vez. Implantar este recuerdo requiere de concentración y no debe haber distracciones
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Expresión + Dominación v/s Aplomo + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••• La Mente olvidadiza

Es posible borrar o modificar los recuerdos de la víctima. La mente de la victima es un libro abierto, pero todas las acciones son verbales, no existe en ningún momento contacto telepático. Este acto requiere de concentración y no debe haber distracciones
Coste: --
Tirada: Astucia + Persuación + Dominación - Aplomo
Acción: Extendida, 1 a 100 éxitos dependiendo del recuerdo y los detalles

•••• Condicionamiento

Es posible hacer a una persona, mortal o sobrenatural, más vulnerable a los futuros intentos de Dominación del vampiro.
Coste: 1 punto de Voluntad por tirada
Tirada: Astucia + Subterfugio + Dominación v/s Aplomo + Potencia de la Sangre
Acción: Extendida, Enfrentada (6 a 15 éxitos, cada tirada representa una semana)

••••• Posesión

El vampiro puede poseer a la victima. Esta no puede ser un vampiro. El cuerpo del vástago queda en letargo.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Inteligencia + intimidación + Dominación v/s Aplomo + ???
Acción: Extendida, Enfrentada (Debe superar la voluntad de la víctima)

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Majestad

Con majestad atraer y manipular las emociones ajenas, incluso en una multitud. Tiene como requisito que la victima vea al vástago.
Es posible resistirse a la majestad con el gasto de un punto de Voluntad y una tirada exitosa de Compostura + Potencia de sangre. Este efecto dura un turno para mortales y una escena para Vampiros.
La majestad no viola el albedrío, sino que que las victimas se sienten emocionalmente aludidas a realizar estos actos.

• Fascinación

Con este poder es posible atraer y despertar el interes de las personas a tu alrrededor, sin embargo esto no alterará su reacción en caso de algún peligro.
Coste: --
Tirada: Presencia + Expresíon + Majestad (Debe superar la compostura del objetivo)
Las futuras acciones sociales obtienen una bonificación igual a los éxitos en esta tirada.
Acción: Instantánea

•• Revelación

Es posible despertar la confianza de las Victimas y lograr que te revelen de sus secretos o emociones más escondidas
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Persuasión + Majestad v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••• Trance

La victima de trance siente la compulsión de servir al vástago. Tras finalizar las víctimas pueden sentirse confusas y pasadas a llevar.
Coste: --
Tirada: Manipulación + Empatía + Majestad v/s Compostura + Potencia de Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

•••• Invocación

Este poder no requiere de contacto y la victima puede estar al otro lado del mundo. La victima se siente llamada por el vampiro y desea acudir a su encuentro, esta sabe donde encontrarla. Los efectos duran hasta el amnecer.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Persuasión + Majestad v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••••• Soberanía

El vampiro inspira devoción, respeto, y hasta miedo en algunos casos. Servirle al vástago es gratificante, ignorarle es imposible y su desprecio no tiene consuelo. No es posible atacar ni alzarle la voz. La agresión por parte del Soberano cancela su efecto.
Coste: 1 Voluntad por escena
Tirada: Presencia + Intiidación + Majestad v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

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Ofuscación

Esta disciplina es capaz de nublar la percepción y la mente en los alrededores del vástago, aunque puede ser evadida con Auspex. Estos poderes no requieren la absoluta concentración del vampiro una vez activados y generalmente duran una escena. Esta disciplina no burla los dispositivos mecánicos.

• Toque de las sombras

Es posible nublar la percepción para ocultar un objeto en específico.
Coste: --
Tirada: Astucia + Fullerías + Ofuscación
Acción: Instantánea

•• Máscara de la Tranquilidad

Con este poder el vampiro borra voluntariamente la mancha del predador.
Coste: --
Tirada: No requiere
Acción: Refleja

••• El manto de la Noche

El vampiro se vuelve imperceptible. Inconsientemente las personas que caminen a su alredeor no chocarán con el vampiro. Si se hace algo que llame la atención este poder desaparece
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Sigilo + Ofuscación
Acción: Instantánea

•••• El extraño Familiar

El vástago asume la apariencia de la persona que la victima quiere ver en ese momento.
Coste: --
Tirada: Astucia + Subterfigio + Ofuscación v/s Aplomo + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••••• El manto de la Concurrencia

Igual que el manto de la noche, pero es posible afectar a otros. Si el vampiro se desvanece con más de cinco persona, cada objetivo sobre esta cantidad impone un -1.
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Sigilo + Ofuscación
Acción: Instantánea

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Pesadilla

Pesadilla vuelve evidente una de las capacidades más evidentes de un vampiro, provocar miedo. Las tiradas de esta Disciplina estan excentas de la debilidad del clan Nosferatu.

• Faz Monstruosa

Acompañada de una feroz mueca todos aquellos que vean el rostro del vástago provocando su huida.
Coste: --
Tirada: Presencia + Intimidación + Pesadilla v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

•• Terror

El vampiro crea una atmosfera de terror, paranoia, incertidumbre e inquietud a su alrededor. El vampiro requiere mantener la concentración. Las víctimas no pueden gastar voluntad y obtienen -2 en todas sus acciones.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Empatía + Pesadilla v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••• Ojo de la Bestia

La verdadera naturaleza de la Bestia causa que el vástago intimide de manera sobrenatural. Un mortal quedará paralizado, mientras que una criatura que sea capaz de entrar en frenesí, deberá realizar una tirada de Aplomo + Compostura como es habitual
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Presencia + Empatía + Pesadilla v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

•••• Destrozar la mente

El nivel de pesadilla llega a niveles inhumanos. La victima tiene alucinaciones causadas por la mente del vástago. La víctima recibe un -1 a todas sus acciones, pierde un punto de voluntad y sufre un trastorno mental leve o se puede agravar una que ya tenía por un número de noches igual a los éxitos obtenidos.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Manipulación + Empatía + Pesadilla v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

••••• Pavor Mortal

En este punto la pesadilla se vuelve un arma capaz de causar heridas o alguna clase de deterioro en la victima.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Presencia + Intimidación + Pesadilla v/s Aplomo + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada

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Poderío

Poderío permite a un vampiro tener una fuerza sobrenatural.
cuando este poder se activa el vástago recibe los siguientes beneficios:
Incrementa la fuerza del personaje en tantos puntos como círculos posea en Poderío. también modificará sus rasgos derivados.
La capacidad de salto se incrementará 30 cm. para un salto vertical, 60 cm. para un salto horizontal por éxito obtenido y 120 cm. para un salto con carrera.
Coste: 1 punto de vitae
Tirada: No se necesita
Acción: Refleja
Duración: Una escena

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Protean

Protean involucra las capacidades místicas que tiene un vampiro para cambiar de forma.

• Aspecto del Predador

El vampiro no sufre el inconveniente de la mancha del predador.
Coste: --
Tirada: No se necesita se considera siempre activa
Acción: Innecesaria

•• Refugio en la Tierra

El vástago se puede mezclar su forma con cualquier sustancia natural, aunque en un principio sólo podrá fusionarse a la tierra. En este estado el vampiro es inmune al daño. la transformación tarda un turno.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita
Acción: Instantánea

••• Garras Salvajes

Las manos o pies del vampiro se convierten en unas poderosas garras que pueden inflingir una enorme cantidad de daño. Otorga +1 al ataque con ellas y +2 para trepar.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita
Acción: Refleja

•••• La forma de la Bestia

El vástago asume la forma de una criatura de la noche, un murcielago o un lobo, por ejemplo
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita, la transformación tarda un turno
Acción: Instantánea

••••• Cuerpo espíritual

El vampiro puede transformar su cuerpo en una fina niebla.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita, la transformación tarda un turno
Acción: Instantánea

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Vigor

Es la capacidad sobrenatural de los vástagos para resistir castigos y daño físico.
Cuando está activo el vampiro obtiene los siguientes beneficios:
Obtiene un círculo de Resistencia extra, y por tanto de vitalidad también, por cada nivel de Vigor.
Las heridas agravadas que el vástago sufra pasan a ser letales hasta la cantidad de círculos que posea de Vigor
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se requiere
Acción: Instantánea
Duración: Una Escena
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