jueves, 2 de agosto de 2012

Familiares y otros acompañantes

Dime con quien andas y te diré quien eres.


Muchos jugadores de mundo de tinieblas buscan tener a su lado a otras criaturas que ellos puedan usar, más que a un simple aliado o un contacto.


Perro Ghoul
Una de las peticiones que más recibo es la de un perro ghoul. Aquí está su descripción:
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza4  Presencia4
Astucia1Destreza3Manipulación1
Aplomo1Resistencia3Compostura3

Habilidades:
Atletismo(Correr) 4
Intimidación 3
Pelea 3
Sigilo 1
Supervivencia(Rastrear) 3

Ventajas:
Voluntad:7
Iniciativa:4
Defensa:3
Velocidad:14 (Factor de especie 7)
Tamaño:4
Salud:7

Disciplinas:
Poderío:2
Vitae:2/1

Armas/Ataques:
TipoDaño Reserva de dados
Mordisco  2(Letal)   9

Homúnculo
El sigiente Corresponde a un Homúnculo de cinco kilos de peso. Esta criatura también está sugerida oficialmente para vampiros. Hay que agregar que los homúnculos tienen una capacidad limitada para comunicarse, excepto por su amo, claro. Estas criaturas están hechas para tareas sencillas, además efrentarse a trabajo pesado les penaliza con un dado.

Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia2
Astucia2Destreza5Manipulación1
Aplomo1Resistencia3Compostura2

Habilidades:
Atletismo 2
Investigación 3
Pericias 1
Sigilo 3

Ventajas:
Voluntad:3
Iniciativa:7
Defensa:5
Velocidad:10 (Factor de especie 2)
Tamaño:2
Salud:4

Armas/Ataques:
TipoDaño Reserva de dados
Mordisco o Garra  2 (Letal) 2
Estrangulamiento2 (Contundente)   2

Gárgolas
La siguiente corresponde a una gárgola de unos 200 kilos con forma humanoide. No gozan de mucha inteligencia, pero muchas de ellas se usan como protectores de refugios. Son inmunes a la inconciencia, a los desangramientos, las enfermedades y las penalizaciones causadas por el daño.


Atributos:
Inteligencia1  Fuerza5  Presencia3
Astucia3Destreza2Manipulación1
Aplomo2Resistencia5Compostura2

Habilidades:
Armamento 1
Atletismo 2
Intimidación 3
Ocultismo 1
Pelea 3
Sigilo 1

Méritos: Sentido del Peligro

Ventajas:
Voluntad:4
Iniciativa:4
Defensa:3
Velocidad:10 (Factor de especie 3)
Tamaño:5
Salud:10

Armas/Ataques:
Tipo Daño Reserva de dados
Puñetazo   2 (Contundente), Derribo   10

Familiares
Ahora les toca el turno a los familiares, estos son obtenidos del libro de mago. Se debe mencionar que estos siempre tienen telepatía con quienes tienen pacto.

Familiar Crepuscular (•••)
Atributos: (Poder, Precisión, Aguante): 3/3/2 para repartir
Voluntad: Poder + Aguante
Esencia: parte con 10, su máximo
Iniciativa: Precisión + Aguante
Defensa: Su máximo entre: Poder y Precisión
Velocidad: Poder + Precisión + Factor de Especie (= a su contrapartida terrenal)
Tamaño: 5 ó menos (= a su contrapartida terrenal)
Corpus: Aguante + Tamaño
Influencia: 2 círculos en un área a elección
Númenes: uno para elegir
Tabú: El espectro tiene una prohibición elegida por el narrador

Como esta criatura es un espíritu también puede aumentar un punto de sus rasgos, un punto, durante una escena. También siguen las otras reglas espirituales como la somnolencia si se quedan sin esencia, el gasto de sustento (1 punto de esencia al día), ganar esencia en base a lo que reflejan, los requisitos para manifestarse, etc. La única excepción es que no necesitan gastar un punto de esencia por hora mientras se encuantren en estado crepuscular, además el mago se considera su ancla en el mundo físico y puede alejarse a cualquier distancia de él.
El mago también puede usar la esencia del espíritu para aumentar su reserva de maná y viceversa.

Familiar Corpóreo (••••)
Atributos: 5/4/3
Habilidades: 9/6/3
Voluntad: Aplomo + Compostura
Esencia: parte con 10, su máximo
Iniciativa: Destreza + Compostura
Defensa: Mínimo entre Destreza y Astucia
Velocidad: Fuerza + Destreza + Factor de Especie
Tamaño: 5 ó menos
Salud: Resistencia + Tamaño
Influencia: 2 círculos en un área a elección
Númenes: Inofensivo (-2 para percibirlo), elige otro más
Tabú: El espectro tiene una prohibición elegida por el narrador

Estos familiares habitan en un cuerpo físico, aunque no tienen por qué ser normal.

Familiar Fantasma (•••) (Libro de los Invocadores)
Un familiar fantasma puede ser comprado como crepuscular, con las siguientes excepciones:
- Retiene su virtud y su vicio, incluso se beneficia de ellos (sin embargo, la cuenta de su moralidad se congela, con sus trastornos y su nivel)
- No tiene influencias o prohibición.
- Un familiar fantasmal tiene dos númenes (uno más que uno de naturaleza espiritual)
- Como es natural, este familiar se trata de manifestarse con las reglas que gobiernan a los fantasmas, en lugar de las reglas que funcionan para un familiar espiritual.

Un familiar fantasmal gasta y recibe esencia en la misma manera que un familiar espiritual atado a un mago, pero un familiar fantasmal sólo puede ganar esencia por el deposito de su mago o por la proximidad a un lugar resonante con la muerte.
No necesita de sus anclas, ni está sujeto a ellas, pero puede usarlas para trasladarse.

Estos fantasmas no pueden provenir del inframundo, y las criaturas más poderosas están tan desnaturalizadas que no pueden ser atadas por un conjuro que permita ligarse como familiar al fantasma.

Mérito: Ancla No-viviente
Ahora mencionaré un mérito sacado del libro Nosferatu de Vampiro el Requiem, para que uno de estos vampiros tenga como "aliado" a un fantasma.

El personaje es el ancla de un fantasma, este mérito actúa de la misma manera que un criado, aunque puede tener algunos inconvenientes el hecho que sea una decadente criatura con algunos antojos y mañas. De uno a dos puntos equivale a un fantasma tipo Aparición, revise el libro básico de mundo de tinieblas. Con tres círculosel fantasma puede ser un Poltersgeist. Cuatro puntos es equivalente a un Embaucador, y con cinco el fantasma puede ser un Ladrón de Cuerpos. Este fantasma tiene un número de númenes igual a sus círculos en este mérito.
Tiene una desventaja, cada cierto tiempo el fantasma hará una petición al vampiro, saldar viejas deudas o nuevos caprichos, si el nosferatu falla, perderá un punto en este mérito. Esto se traduce como una pérdida de poder del fantasma o que simplemente se niega a prestarle ciertos favores al vástago. Sus círculos pueden ser comprados con experiencia, Si este mérito pierde todos sus puntos, el fantasma se retira para siempre o se vuelve hostil hacia el vampiro.

Animales
Ahora haré una lista de animales, pueden ser usados como familiares corporeos de mago, mascotas, quién sabe que más...

Murciélago

Atributos:
Inteligencia0  Fuerza1  Presencia1
Astucia1Destreza4Manipulación0
Aplomo0Resistencia1Compostura1

Habilidades:
Atletismo(Vuelo)  2
Pelea 3
Supervivencia
1

Ventajas:
Voluntad:1
Iniciativa:5
Defensa:4
Velocidad:15 (Sólo para volar, Factor de especie 10)
Tamaño:1
Salud:2

Armas/Ataques:
Tipo Daño Reserva de dados
Morsisco   1 (Letal)   3


Gato
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia3
Astucia4Destreza5Manipulación1
Aplomo3Resistencia3Compostura3

Habilidades:
Atletismo  4
Pelea 2
Sigilo
3

Ventajas:
Voluntad:6
Iniciativa:8
Defensa:5
Velocidad:13 (Factor de especie 4)
Tamaño:2
Salud:5

Armas/Ataques:
Tipo Daño Reserva de dados
Mordisco   0* (Letal)   3
Garra   0* (Letal)   3
*Estos ataques no reciben bonificaciones al daño, pero sigue siendo letal


Caballo
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza4  Presencia3
Astucia3Destreza3Manipulación1
Aplomo3Resistencia5Compostura2

Habilidades:
Atletismo  4
Pelea 1
Supervivencia
2

Ventajas:
Voluntad:5
Iniciativa:5
Defensa:3
Velocidad:19 (Factor de especie 12)
Tamaño:7
Salud:12

Armas/Ataques:
Tipo Daño Reserva de dados
Mordisco   1 (Letal)   6
Coz   3 (Letal), Derribo   3



Cuervo
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia3
Astucia3Destreza3Manipulación1
Aplomo4Resistencia2Compostura3

Habilidades:
Atletismo  3
Pelea 1
Intimidación
2 (Yo le daría la especialidad de Tragedias o Cementerios)
Supervivencia
3

Ventajas:
Voluntad:7
Iniciativa:6
Defensa:3
Velocidad:14 (Solo para el vuelo, Factor de especie 10)
Tamaño:7
Salud:4

Armas/Ataques:
Tipo Daño Reserva de dados
Pico   1 (Letal)   3


Lechuza
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia3
Astucia2Destreza3Manipulación1
Aplomo3Resistencia2Compostura3

Habilidades:
Atletismo 3
Pelea 2
Intimidación 2
Sigilo 2
Supervivencia 3

Ventajas:
Voluntad:6
Iniciativa:6
Defensa:3
Velocidad:14 (Vuelo, Factor de especie 10)
Tamaño:2
Salud:4

Tiene un +2 a las tiradas de percepción por vista y oido.

Armas/Ataques:
TipoDaño Reserva de dados
Pico    1 (Letal) 4
Garra1 (Letal)   4



Serpiente
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia3
Astucia2Destreza3Manipulación1
Aplomo3Resistencia1Compostura4

Habilidades:
Atletismo 1
Pelea 1
Intimidación 2
Sigilo 4
Supervivencia 3

Ventajas:
Voluntad:7
Iniciativa:7
Defensa:3
Velocidad:6 (Factor de especie 2)
Tamaño:2 (Esta es de la pequeñas)
Salud:3

Armas/Ataques:
TipoDaño Reserva de dados
Mordedura    1 (Letal), Puede ser venenosa   3


Hurones
Atributos:
Inteligencia1  Fuerza1  Presencia2
Astucia2Destreza3Manipulación1
Aplomo2Resistencia2Compostura2

Habilidades:
Atletismo 2
Pelea 1
Intimidación 1
Sigilo 4
Supervivencia 3

Ventajas:
Voluntad:4
Iniciativa:5
Defensa:3
Velocidad:11 (Factor de especie 7)
Tamaño:2
Salud:4

Armas/Ataques:
TipoDaño Reserva de dados
Mordisco    1 (Letal)   3

Tengo otros acompañantes que se me quedan en el tintero, una gran colección de seres demoniacos, por ejemplo, pero ya habrá tiempo para ellos...

miércoles, 1 de agosto de 2012

Hojas de Personaje

Bueno, ahora podré acceder a mis hojas desde casi cualquier parte.
Hace un buen par de años que había editado estas hojas, corresponden a hojas de mundo de tinieblas, están traducidas y tienen estilo.

Empecemos por una hoja de vampiro el requiem. Este diseño permite la anotación de modificacdores temporales, posee una reserva de vitae más grande, el espacio de especialidades hace posible su correcta escritura y la salud y voluntad pueden manejarse de mejor manera. Todo lo que un vampiro necesita para esta temporada...


Obviamente tenemos que poner en problemas a las criaturas que habitan los macabros escenarios de mundo de tinieblas. Esta es la hoja de Cazador la vigilia, con todas las incomodidades de una hoja normal, pero entendible para los hablantes de español, ahora no tienen excusa para librarse del mal... jajaja!


Ahora necesitamos rivales y aliados fuertes, dignos oponentes, nada de humanos pusilánimes con problemas para dormir. Estas son las hojas de Hombre Lobo el exilio.



Ahora tenemos los señores de los conocimientos perdidos, los hombres que encuentran más problemas de los que resuelven, a quienes sólo un narrador tiene el poder para decir: "Tú no puedes hacer eso..."  (y ocurre frecuentemente)
Esta es la hoja de Mago el despertar, un poco mutante claro...

Además que sería de un mago sin su familiar. En este diseño tenemos la opción de una de estas criaturas en estado crepuscular o físico.
En el suplemento Summoners, además, existe el pacto para tener un familiar fantasma.

Y como la muerte es siempre un tema fascinante... No podía faltar la hoja de Geist, los devoradores de pecados.


Y esto es rebuscado, pero no deja de ser interesante. Del suplemento inferno de mundo de tinieblas, la hoja de personaje de un poseído. Como estos seres no envejecen pueden añadir elementos interesantes a las partidas, ya no hay que inventar seres insaciablemente, malvados y maquinadores, con los conocimientos de toda la humanidad.



Bueno, las fuentes no son las originales y es posible encontrar fallas gráficas, pero me han simplificado mis partidas. Que les sirvan!