Para mí, siempre es tedioso andar tantos kilos de manuales al momentos de narrar. Como Vampiro el Requiem es uno de los juegos con reglas más sencillas, utilizo unos cuantos resúmenes y me evito complicaciones. A continuación una lista de las disciplinas básicas de vampiro. Cuando la hice no encontré en ninguna parte este resumen, hoy sé que lo hay, pero para los que siguen buscando aquí tienen. Además una de mis motivaciones para hacer este blog es tener mi material disponible desde cualquier pc con acceso a internet.
Animalismo
Muchos vástagos suelen repeler a los animales. Estas criaturas inferiores suelen huir o atacarles. Ese no es el caso de un vampiro dotado
con animalismo. Mediane esta disciplina es posible establecer comunicaión y llegar a dominar a estas criaturas
Esta disciplina es inutil contra hombres lobo y otros cambiaformas que tengan apariencia animal
Cualquier poder de anilismo que requiera contacto visual y el objetivo no esté quieto tendrá un -1 a su reserva de dados
Susurros Salvajes
El vástago puede establecer comunicación con animales.
Coste: --
Tirada: Manipulación + Trato con animales + animalismo
Obediencia
El vampiro puede obligar a un animal a obeder su voluntad. Es díficil que cumpla ordenes que estén en contra su naturaleza. Este poder
requiere contacto visual.
Coste: --
Tirada: Presencia + Trato con animales + animalismo - Compostura del animal
Acción: Instantánea
La llamada de la naturaleza
El vástago puede reunir a todos los animales que puedan oirle.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Presencia + trato con animales + Animalismo
Acción: Instantánea
Someter al Espíritu inferior
El vampiro puede poseer el cuerpo de un animal. El propio cuerpo del vástago queda en letargo.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Presencia + Trato con animales + Animalismo v/s Compostura del animal
Acción: Instantánea, Enfrentada
Liberar la Bestia
Induce o calma el Frenesí de Rabia o Miedo (Rötschreck)
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Empatía + Animalismo v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Auspex
Esta disciplina permite tener capacidades sensoriales y extrasensoriales únicas. Nada se puede ocultar mucho tiempo para un maestro de Auspex.
Sentidos Agudizados
Los sentidos del vástago quedan aumentados, pudiendo ver, oler, escuchar, saborear y sentir cosas que antes no podía.
Coste: --
Tirada: El jugadoe elije cuando activarlo
Acción: Refleja
Percepción del Aura
Es posible ver el aura de una criatura y así poder revelar diversos estados de animo, incluso su naturaleza. Requiere un tiempo de examinación
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Empatía + Auspex - Compostura del objetivo
Acción: Instantánea
El toque del Espíritu
El vástago puede tener visiones al tocar un objeto acerca del pasado de este.
Coste: --
Tirada: Astucia + ocultismo + Auspex
Acción: Instantánea
Telepatía
El vampiro puede proyectar sus pensamientos hacia la mente de una persona cercana. Es posible recibir ideas del subconciente
Coste: Nada para mortales , 1 punto de voluntad si es Sobrenatural
Tirada: Inteligencia + Sociedad + Auspex - Aplomo del Blanco
Acción: Instantánea
Duración: Un instante para Sobrenaturales, hasta perder concentación y campo visual para Mortales
Proyección del Crépusculo
El vampiro se proyecta astralmente, no puede interactuar con la materia.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Inteligencia + Ocultismo + Auspex
Acción: Instantánea
Celeridad
Hay vampiros que pueden moverse a velocidades sobrehumnas, algunas veces, viendose como manchas que se mueven
El vástago acelera sus acciones otorgando los siguiente beneficios cuando está activa
Los círculos de celeridad se restan de todos los ataques que le realicen
El nivel de esta disciplina se suma a la iniciativa
Multiplica la velocidad del personaje, nueva velocidad = (Celeridad +1) x Velocidad
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No requiere tirada
Acción: Refleja, incluso puede adelantarse a las acciones rivales
Duración: Un turno, puede dejarse activada con un turno de anterioridad
Dominación
Algunos vástagos son capaces de doblegar las mentes agenas, influyendo en sus actos y pensamientos. para esto eso el vampiro debe darse a
entender con su victima y requiere contacto visual, si el objetivo no está quieto recibe un -1 en su reserva de dados.
Ordenar
Es posible hacer que la victima obedezca una orden de una palabra que deberá ser cumplida al instante, pero no ejecutará
acciones que lo pongan en peligro.
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Intimidación + Dominación v/s Aplomo + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Mesmerizar
Es posible sugestionar a la victima y poder dar órdenes más complejas, es posible que sea condicionada y puede ser llevada a cabo a
largo plazo. Es posible inducir un pequeño recuerdo en el subconciente que la justifique. Una persona no puede tener más de una sugestión
a la vez. Implantar este recuerdo requiere de concentración y no debe haber distracciones
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Expresión + Dominación v/s Aplomo + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
La Mente olvidadiza
Es posible borrar o modificar los recuerdos de la víctima. La mente de la victima es un libro abierto, pero todas las acciones son verbales,
no existe en ningún momento contacto telepático. Este acto requiere de concentración y no debe haber distracciones
Coste: --
Tirada: Astucia + Persuación + Dominación - Aplomo
Acción: Extendida, 1 a 100 éxitos dependiendo del recuerdo y los detalles
Condicionamiento
Es posible hacer a una persona, mortal o sobrenatural, más vulnerable a los futuros intentos de Dominación del vampiro.
Coste: 1 punto de Voluntad por tirada
Tirada: Astucia + Subterfugio + Dominación v/s Aplomo + Potencia de la Sangre
Acción: Extendida, Enfrentada (6 a 15 éxitos, cada tirada representa una semana)
Posesión
El vampiro puede poseer a la victima. Esta no puede ser un vampiro. El cuerpo del vástago queda en letargo.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Inteligencia + intimidación + Dominación v/s Aplomo + ???
Acción: Extendida, Enfrentada (Debe superar la voluntad de la víctima)
Majestad
Con majestad atraer y manipular las emociones ajenas, incluso en una multitud. Tiene como requisito que la victima vea al vástago.
Es posible resistirse a la majestad con el gasto de un punto de Voluntad y una tirada exitosa de Compostura + Potencia de sangre.
Este efecto dura un turno para mortales y una escena para Vampiros.
La majestad no viola el albedrío, sino que que las victimas se sienten emocionalmente aludidas a realizar estos actos.
Fascinación
Con este poder es posible atraer y despertar el interes de las personas a tu alrrededor, sin embargo esto no alterará su reacción
en caso de algún peligro.
Coste: --
Tirada: Presencia + Expresíon + Majestad (Debe superar la compostura del objetivo)
Las futuras acciones sociales obtienen una bonificación igual a los éxitos en esta tirada.
Acción: Instantánea
Revelación
Es posible despertar la confianza de las Victimas y lograr que te revelen de sus secretos o emociones más escondidas
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Persuasión + Majestad v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Trance
La victima de trance siente la compulsión de servir al vástago. Tras finalizar las víctimas pueden sentirse confusas y pasadas a llevar.
Coste: --
Tirada: Manipulación + Empatía + Majestad v/s Compostura + Potencia de Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Invocación
Este poder no requiere de contacto y la victima puede estar al otro lado del mundo. La victima se siente llamada por el vampiro y desea
acudir a su encuentro, esta sabe donde encontrarla. Los efectos duran hasta el amnecer.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Persuasión + Majestad v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Soberanía
El vampiro inspira devoción, respeto, y hasta miedo en algunos casos. Servirle al vástago es gratificante, ignorarle es imposible y su desprecio
no tiene consuelo. No es posible atacar ni alzarle la voz. La agresión por parte del Soberano cancela su efecto.
Coste: 1 Voluntad por escena
Tirada: Presencia + Intiidación + Majestad v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Ofuscación
Esta disciplina es capaz de nublar la percepción y la mente en los alrededores del vástago, aunque puede ser evadida con Auspex. Estos poderes
no requieren la absoluta concentración del vampiro una vez activados y generalmente duran
una escena. Esta disciplina no burla los dispositivos mecánicos.
Toque de las sombras
Es posible nublar la percepción para ocultar un objeto en específico.
Coste: --
Tirada: Astucia + Fullerías + Ofuscación
Acción: Instantánea
Máscara de la Tranquilidad
Con este poder el vampiro borra voluntariamente la mancha del predador.
Coste: --
Tirada: No requiere
Acción: Refleja
El manto de la Noche
El vampiro se vuelve imperceptible. Inconsientemente las personas que caminen a su alredeor no chocarán con el vampiro. Si se hace
algo que llame la atención este poder desaparece
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Sigilo + Ofuscación
Acción: Instantánea
El extraño Familiar
El vástago asume la apariencia de la persona que la victima quiere ver en ese momento.
Coste: --
Tirada: Astucia + Subterfigio + Ofuscación v/s Aplomo + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
El manto de la Concurrencia
Igual que el manto de la noche, pero es posible afectar a otros. Si el vampiro se desvanece con más de cinco persona, cada objetivo
sobre esta cantidad impone un -1.
Coste: --
Tirada: Inteligencia + Sigilo + Ofuscación
Acción: Instantánea
Pesadilla
Pesadilla vuelve evidente una de las capacidades más evidentes de un vampiro, provocar miedo. Las tiradas de esta Disciplina estan excentas
de la debilidad del clan Nosferatu.
Faz Monstruosa
Acompañada de una feroz mueca todos aquellos que vean el rostro del vástago provocando su huida.
Coste: --
Tirada: Presencia + Intimidación + Pesadilla v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Terror
El vampiro crea una atmosfera de terror, paranoia, incertidumbre e inquietud a su alrededor. El vampiro requiere mantener la concentración.
Las víctimas no pueden gastar voluntad y obtienen -2 en todas sus acciones.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Manipulación + Empatía + Pesadilla v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Ojo de la Bestia
La verdadera naturaleza de la Bestia causa que el vástago intimide de manera sobrenatural. Un mortal quedará paralizado, mientras que una criatura que sea
capaz de entrar en frenesí, deberá realizar una tirada de Aplomo + Compostura como es habitual
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: Presencia + Empatía + Pesadilla v/s Compostura + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Destrozar la mente
El nivel de pesadilla llega a niveles inhumanos. La victima tiene alucinaciones causadas por la mente del vástago. La víctima recibe un -1 a todas sus
acciones, pierde un punto de voluntad y sufre un trastorno mental leve o se puede agravar una que ya tenía por un número de noches igual a los
éxitos obtenidos.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Manipulación + Empatía + Pesadilla v/s Compostura + Potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Pavor Mortal
En este punto la pesadilla se vuelve un arma capaz de causar heridas o alguna clase de deterioro en la victima.
Coste: 1 punto de Voluntad
Tirada: Presencia + Intimidación + Pesadilla v/s Aplomo + potencia de la Sangre
Acción: Instantánea, Enfrentada
Poderío
Poderío permite a un vampiro tener una fuerza sobrenatural.
cuando este poder se activa el vástago recibe los siguientes beneficios:
Incrementa la fuerza del personaje en tantos puntos como círculos posea en Poderío. también modificará sus rasgos derivados.
La capacidad de salto se incrementará 30 cm. para un salto vertical, 60 cm. para un salto horizontal por éxito obtenido y 120 cm. para
un salto con carrera.
Coste: 1 punto de vitae
Tirada: No se necesita
Acción: Refleja
Duración: Una escena
Protean
Protean involucra las capacidades místicas que tiene un vampiro para cambiar de forma.
Aspecto del Predador
El vampiro no sufre el inconveniente de la mancha del predador.
Coste: --
Tirada: No se necesita se considera siempre activa
Acción: Innecesaria
Refugio en la Tierra
El vástago se puede mezclar su forma con cualquier sustancia natural, aunque en un principio sólo podrá fusionarse a la tierra.
En este estado el vampiro es inmune al daño. la transformación tarda un turno.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita
Acción: Instantánea
Garras Salvajes
Las manos o pies del vampiro se convierten en unas poderosas garras que pueden inflingir una enorme cantidad de daño. Otorga +1
al ataque con ellas y +2 para trepar.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita
Acción: Refleja
La forma de la Bestia
El vástago asume la forma de una criatura de la noche, un murcielago o un lobo, por ejemplo
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita, la transformación tarda un turno
Acción: Instantánea
Cuerpo espíritual
El vampiro puede transformar su cuerpo en una fina niebla.
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se necesita, la transformación tarda un turno
Acción: Instantánea
Vigor
Es la capacidad sobrenatural de los vástagos para resistir castigos y daño físico.
Cuando está activo el vampiro obtiene los siguientes beneficios:
Obtiene un círculo de Resistencia extra, y por tanto de vitalidad también, por cada nivel de Vigor.
Las heridas agravadas que el vástago sufra pasan a ser letales hasta la cantidad de círculos que posea de Vigor
Coste: 1 punto de Vitae
Tirada: No se requiere
Acción: Instantánea
Duración: Una Escena
arriba
Hola, enhorabuena por el blog. Me gustaría preguntarte una duda. En la creación del personaje se puede sustituir una de las 3 disciplinas iniciales por otra?
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